Presentiamo oggi la campagna nel Regno di Kalamar arbitrata dallo smilzo. Un’adattamento dell’ambientazione alla nuova edizione di Dungeons & Dragons.
Ecco cosa è successo nell’ultima sessione …
Dal diario di Emmanuel Castor, il Guerriero
Zoa comincia ad essere non più così sicura come un tempo ed anche per questo decidiamo di imbarcarci sulla nostra amata nave per raggiungere il deserto sulla costa opposta.
Ad una certa distanza dalla riva, l’ammiraglio ferma l’imbarcazione. Non si può continuare, il fondale è troppo poco profondo per poterlo fare. Ci imbarchiamo quindi su delle piccole scialuppe, ci caliamo in mare e ci dirigiamo verso la terraferma.
Di fronte a noi troviamo l’ampia distesa del mare e, nel tratto che ci separa dal piccolo villaggio sulla costa, qualche canoa di modeste dimensioni, con dei pescatori che tentano di procacciare il cibo per se stessi e per le loro famiglie. Nulla sembrava potesse scalfire quella pace, ma ad un tratto ecco fuoriuscire dall’acqua due enormi tentacoli che trascinano subito in acqua alcune canoe e, con queste, anche gli uomini che le governavano.
Ci precipitiamo in loro soccorso, ma qualcosa va storto, Rastel viene catturato da una delle estremità di questo essere. Riusciamo a liberarlo, ma il mostro si rifà su Guldan, ma dopo un breve scontro riusciamo ad avere la meglio e finalmente approdiamo ad Ejja-Vonan. Si tratta di una piccola comunità Deji, che serve la Madre degli elementi, Titik, in particolare l’acqua.
Ci si avvicina il capo villaggio il quale, dopo aver parlato con noi in un reaniano stentato, ci dice “ Come segno della nostra gratitudine vi donerò quattro delle mie migliori guide e vi donerò tutta l’attrezzatura necessaria per la vostra missione”. Come da accordi ci vengono forniti cibo, acqua, dromedari e vestiti adatti al clima desertico, per un’autonomia di 20 giorni circa. Rimaniamo in loro compagnia per un giorno, così da acclimatarci meglio e la notte seguente ci mettiamo in marcia.
Il viaggio si dimostra da subito molto duro e ci prova molto. Dopo qualche giorno notiamo una depressione di 10m con un piccolo bagliore al fondo. E’ una tana di formica leone. Twindhal, Guldan e Branca si calano all’interno. La formica mette fuori le fauci e prende il nostro fokki, mentre il paladino la colpisce alle fauci. Guldan, col suo animo gentile, cerca di parlare con lei, di ammaliarla con le parole, ma i suoi tentativi falliscono e Branca la uccide. Twindhal, dopo essersi liberato dalla morsa dell’animale, si cala nella sua tana con la più simpatica delle quattro guide, scoprendo un vero tesoro.
La notte seguente incontriamo nel deserto una tenda nera, ricoperta da strani simboli. La tenda, all’interno, ci appare molto più ampia di quanto non sia esternamente e questo manda letteralmente in confusione sia il barbaro che il valoroso Emmanuel. Mentre i Twindhal vaga tra i veli e Kastor nella cabina armadio, gli altri proseguono nella tenda, fino ad imbattersi in una figura oscura, seduta ad un tavolo, con di fronte a sé un mazzo di tarocchi, il tutto al di là di un telo semitrasparente. Dopo averci mostrato tre carte, raffiguranti una nave, una moneta ed un teschio, la figura pronuncia un monito “Morirete!” . E’ Daresh. Branca si avventa su di lei, ma evapora, facendo anche sgonfiare tutta la tenda sulle nostre teste.
Procediamo per il nostro cammino ed il sesto giorno scorgiamo all’orizzonte tre palme-vampiro. Come al solito non riusciamo a resistere al brivido del pericolo. Avvicinandoci di qualche passo, ma anhttp://cora a debita distanza, notiamo che sotto alla prima pianta è appoggiato il corpo di un cavaliere, che porta sull’armatura il simbolo di un Lord del Nord, Skrywalkker. In breve, con l’aiuto del fuoco, riusciamo a sconfiggere la strana fauna, anche se Guldan accusa il colpo, e recuperiamo l’armatura del cavaliere, così da poterla riparare.
La medesima notte, dopo qualche ora di cammino, avvertiamo l’odore di un fuoco da campo. Il nostro caro fokki, Guldan e Rastel si avventurano in avanscoperta alla prossima duna e scoprono trentasei avventurieri, di cui quindici ben armati, appartenenti alla tribù rivale rispetto a quella del villaggio che ci ha accolto. Su una tenda di questo accampamento svetta una bandiera, mossa dal vento, raffigurante uno scettro dorato ed una luna crescente, simbolo della divinità sciacallo. Ritornati i nostri scout e valutati i pericoli, decidiamo di aggirare l’ostacolo.
L’ottavo giorno di cammino giungiamo nei pressi di un piccolo borgo, con case in muratura, ma completamente abbandonato e con evidenti segni del passaggio del dio fulmine. Raggruppati nel centro del villaggio troviamo un buon numero di creature umanoidi, con la testa di una iena, coperti da una tunica nera con un simbolo argentato uguale a quello dell’infinito al centro. Alcuni di loro vomitano, altri si aggirano persi, altri barcollano, è il chaos. Appena ci palesiamo gli gnoll decidono di attaccarci. Riusciamo a sconfiggerli in un attimo e, interrogandoli, scopriamo che sono stati inviati da Daresh allo scopo di fermare la nostra missione, ma il teleport con cui sono stati inviati qui è andato male e loro ne stanno subendo le conseguenze. Come se tutto ciò non bastasse, il pozzo è pesantemente avvelenato, perciò, presi dal nostro buon cuore, decidiamo di fornire loro acqua potabile in quantità e subito dopo proseguiamo con il nostro viaggio.
In fondo ad una duna vicina, accanto ad una sorta di grotta, notiamo un altro cadavere umano, con le stesse effigi di quello appoggiato al tronco della palma-vampiro di qualche giorno prima. L’ingresso alla grotta è completamente vetrificato. Entrare è complesso, ma riusciamo nell’impresa, grazie al prode Guldan in avanscoperta. Il nostro scout riesce a trovare numerose aperture. Anche all’interno della cavità risulta tutto vetrificato; si sente inoltre in lontananza il respiro di un’enorme creatura. Un drago. Un drago blu. Fzennal il suo nome. Non sapendo cosa tentare, optiamo per l’approccio più morbido, decidiamo di parlargli, proponendogli uno scambio. “Cos’è questo? Piccole formiche? Farfalle nella mia dispensa?” Notiamo che è seduto su un tesoro con una cinquantina di Arcanum perfettamente integri, oltre ad altri gingilli e preziosi cristallizzati nelle pareti intorno a lui. Branca e Twindhal prendono il cuore in mano e parlano, a nome di tutti, riuscendo clamorosamente a giungere ad un accordo: se riusciremo ad uccidere i ladri che lo tormentano, Fzennal ci concederà il suo soffio, a patto che recuperiamo anche tutta la refurtiva. I ladri in questione sono umanoidi, di colore verdastro, nascosti nelle piccole alcove presenti nella vastità della caverna.
Chissà se riusciremo nell’impresa?
Se volete saperne di più andate alle pagine della campagna.